Cómo jugar conquián: reglas completas, jugadas de ejemplo y el chinchón
El conquián parece rummy normal hasta que descubres que aquí nunca robas una carta a tu mano. Van las reglas completas, unas jugadas de ejemplo paso a paso y los errores que todos cometemos al empezar. Al final, el chinchón.
Un juego viejo de mesa de cocina
El conquián es de los juegos de cartas más antiguos de México y, según muchos historiadores del naipe, el abuelo de todos los rummys. Se juega de a dos o de a tres con la baraja española, y se aprende en una mano. Lo difícil viene después: decidir qué carta tiras sin regalarle el juego al de al lado.
La baraja y lo que puedes bajar
Se usan 40 cartas: oros, copas, espadas y bastos, del 1 al 7, más sota (10), caballo (11) y rey (12). No hay ochos ni nueves, así que en una corrida después del 7 viene la sota. El as solo va abajo: 1-2-3 sí, rey-1-2 no.
- Tercia: 3 o 4 cartas del mismo número. Ejemplo: 5 de oros, 5 de copas y 5 de bastos.
- Corrida: 3 o más cartas seguidas del mismo palo. Ejemplo: 6, 7 y sota de espadas.
Reglas del conquián, paso a paso
- Se reparten 10 cartas a cada jugador (con tres jugadores, 8). El resto es el mazo.
- Siempre hay una sola carta boca arriba. Al empezar, el primer jugador la voltea del mazo.
- En tu turno puedes tomarla solo si la bajas al momento: con cartas de tu mano, pegándola a tus juegos o reacomodando tus tercias y corridas de la mesa. Nunca entra a tu mano.
- Si la tomaste, tiras una carta de tu mano. Esa carta queda boca arriba y se la ofreces al siguiente jugador.
- Si no la quieres, pasas. Si la volteaste tú, pasa al siguiente jugador. Si era de otro (su descarte o una carta que él pasó), se va al muerto y volteas una nueva del mazo.
- Ganas la mano cuando tienes 11 cartas bajadas (9 con tres jugadores). La última carta se baja sin tirar.
- Si se acaba el mazo, la mano queda en tablas. Con tres jugadores, la primera vez el muerto se baraja y se juega una vez más.
- La partida la gana quien llegue primero a 1, 3 o 5 manos ganadas, según elija el anfitrión.
Jugadas de ejemplo
1. Tomar para hacer corrida
Tienes en la mano el 4 y el 5 de copas. Tu rival tira el 6 de copas. Lo tomas, bajas 4-5-6 de copas y tiras el rey de bastos, que no te sirve. Ahora el rey de bastos queda boca arriba para tu rival.
2. Reacomodar tu mesa
Tienes bajada una tercia de cuatro caballos y en la mano el 7 de oros. Aparece la sota de oros. La tomas, sacas el caballo de oros de la tercia y armas la corrida 7-sota-caballo de oros. Te siguen quedando tres caballos en la tercia: bajaste dos cartas más sin romper nada.
3. Pasar tu propia carta
Volteas el 2 de espadas y no te sirve. Al pasarlo, se lo ofreces a tu rival. Si él lo toma, baja y te tira otra carta. Si lo pasa, el 2 de espadas se muere y él voltea una nueva.
Consejos para ganar al conquián
- Tira lo que no le sirve al otro. Mira sus juegos en la mesa. Si tiene 4-5 de espadas bajados, no le tires el 3 ni el 6 de espadas.
- Cuenta el muerto. Las cartas muertas no vuelven (salvo una vez con tres jugadores). Si ya murieron dos sietes, no esperes tu tercia de sietes.
- Ojo con pasar tu propia carta. Cuando pasas lo que tú volteaste, el siguiente tiene la primera opción. Si te sirve aunque sea poco, muchas veces conviene tomarla y bajarla, solo para que no le llegue.
- Pasar una carta ajena no es perder el turno: la matas y volteas otra, que es una oportunidad nueva para ti.
- Prefiere juegos flexibles. Un par 5-6 del mismo palo espera dos cartas (4 o 7); un par de reyes también espera dos. Guarda los que tengan más salidas.
- Usa el botón de pista mientras aprendes: te marca qué cartas de tu mano bajan con la carta boca arriba.
Reglas del chinchón
El chinchón es el rummy de España, Argentina y Uruguay, y en nuestra sala es el segundo modo. Aquí sí robas, y el que manda es el marcador de puntos.
- De 2 a 4 jugadores, baraja de 40 o 48 (con ochos y nueves). 7 cartas a cada uno y una carta abre el descarte.
- En tu turno robas del mazo o tomas la de arriba del descarte, y tiras una.
- Después de tirar puedes cerrar si tus cartas sueltas suman 5 o menos.
- Al cerrar, todos suman sus sueltas: su número del 1 al 9 y 10 por cada figura. Si cierras sin sueltas, te restas 10.
- Chinchón: siete cartas seguidas del mismo palo. Ganas la partida al instante.
- Quien pasa del límite (100 o 50) queda eliminado; gana el último que queda.
- No hay comodines ni se pega a los juegos de otros. Si nadie cierra en muchísimos turnos, la mano se repite sin puntos.
Ejemplo de cierre
Tienes 1-2-3 de oros, tres reyes y el 4 de copas. Robas el 2 de bastos y tiras el 4 de copas. Te queda suelto solo el 2 de bastos: 2 puntos, así que cierras. Tus rivales suman todo lo que no tenían en juego.
Consejos de chinchón
- Cierra pronto. Esperar el cierre perfecto de −10 suele costar más que cerrar con 3 o 4 puntos.
- Suelta las figuras primero. Un rey suelto vale 10; un as, 1.
- Mira el descarte. Lo que toma tu rival del pozo te dice qué está armando; no le tires esas cartas.
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Abre Conquián y Chinchón, crea una sala y manda el enlace por WhatsApp. Sin registro y desde el celular. Si faltan jugadores, agrega bots Principiante o Experto. Si te gustan las cartas, sigue con las reglas del truco.
Preguntas frecuentes
¿Se puede robar del mazo en el conquián?
No a tu mano. Solo volteas la carta del mazo y la tomas si la puedes bajar en ese momento.
¿Cuántas cartas necesito bajar para ganar?
Once con dos jugadores y nueve con tres.
¿Qué es el muerto?
Las cartas ajenas que alguien pasa. Ya no se pueden tomar, salvo cuando el mazo se rebaraja una vez en partidas de tres.
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