Тот самый морской бой из тетради в клетку
В морской бой играли на последней парте: два квадрата 10×10 на тетрадном листе, по горизонтали буквы, по вертикали цифры, и шёпотом через проход — «Е5» — «мимо», «Ж7» — «ранил», «Ж8» — «убил». Буквы подбирали так, чтобы их было ровно десять: «А–К» без «Й» или слово «РЕСПУБЛИКА», в котором нет повторов. Ни коробки, ни фишек не нужно — поэтому игра пережила не одно поколение школьников.
Не путайте с советским игровым автоматом «Морской бой», где через перископ пускали торпеды по движущимся силуэтам, — это другая игра. Здесь именно бумажная классика для двоих: поле рисовать не надо, а вместо крестиков — всплески и взрывы.
Правила нашей версии
- Играют двое. У каждого поле 10×10: столбцы А–К (без Й), строки 1–10. Своё море видно целиком, чужое — только по отметкам ваших выстрелов.
- Флот одинаковый: один четырёхпалубный, два трёхпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных — 10 кораблей, 20 клеток.
- Корабли стоят прямо и не касаются друг друга даже углами. Расстановку делает игра — случайно и по правилам, заново в каждой партии.
- Кто стреляет первым, решает жребий. Выстрел — тап по клетке моря противника.
- Мимо — ход переходит сопернику. Попал — стреляешь ещё раз, и так до первого промаха.
- Когда корабль потоплен, клетки вокруг него сами помечаются пустыми: по правилу о касании там ничего нет.
- На выстрел — 45 секунд. Не успел — игра выстрелит за тебя в случайную клетку.
- Побеждает тот, кто первым выбьет все 20 палуб чужого флота.
Подробный разбор правил и тактики стрельбы — в статье «Морской бой на двоих».
Как сыграть в морской бой онлайн с другом
Создайте комнату «Морской бой» и отправьте другу ссылку или код комнаты — четыре символа, буквы и цифры. Друг открывает ссылку на телефоне или ноутбуке, вводит ник и сразу попадает в лобби: без регистрации, без приложения, хоть из другого города. Когда вас двое, хозяин комнаты запускает бой. Партия обычно занимает около десяти минут.
- Строго 1 на 1. В комнате ровно два места: двое живых игроков или вы и бот.
- Бот. Хозяин добавляет его в лобби. Пока не попал, бот бьёт наугад, а после попадания методично добивает раненый корабль по соседним клеткам.
- Таблица над полями. Обоим видно, какие корабли ещё на плаву (по размерам), сколько стоит нетронутыми и счёт побед в этой комнате.
- Реванш. После боя хозяин запускает новую партию: флоты расставляются заново, счёт сохраняется — удобно играть до трёх побед.
- Рейтинг. Морской бой — рейтинговая игра: победы двигают ваш рейтинг Эло и место в таблице лидеров. Партия с ботом тоже считается, но весит вдвое меньше.
- Обрыв связи. Переоткройте страницу — партия вернётся с того же места. Но таймер хода не ждёт: пока вас нет, за вас стреляет случай.
Желающих больше двух — запустите турнир: сетка на 3–8 человек, при нечётном числе кто-то проходит круг без игры, в конце — итоговая таблица.
Варианты правил и что выбрано у нас
В каждой школе были свои поправки, и споры за партой — часть традиции. Наша версия следует самому распространённому канону, а настроек в лобби нет: правила одинаковы для всех, это важно для честного рейтинга.
- Касание кораблей. Кое-где разрешали ставить корабли вплотную или углами. У нас нельзя: между кораблями всегда есть хотя бы одна пустая клетка.
- Повторный выстрел. Есть вариант «один ход — один выстрел» даже при попадании. У нас попадание всегда даёт ещё выстрел.
- Залпы. В варианте «залпом» стреляют сразу несколькими клетками по числу уцелевших кораблей. Такого режима у нас нет.
- Ручная расстановка. На бумаге флот рисуют сами. Здесь расстановка автоматическая: партия стартует за секунду, и нарушить правило касания невозможно.
Тактика: как стрелять не наугад
- Сетка вместо обстрела подряд. Пока жив четырёхпалубный, бейте по диагоналям через три клетки — такой корабль обязан пересечь эту сетку. Следите за таблицей флота: ушли на дно крупные — сгущайте шаг.
- Диагонали от попадания всегда пустые. Корабль прямой, а соседи не касаются его углами, поэтому четыре клетки по диагонали от раненой палубы — гарантированный промах. Игра пометит их после потопления, но стрелять туда незачем уже сейчас.
- Добивание. После попадания проверьте четыре соседние клетки, после второго — идите только вдоль линии, в обе стороны.
- Считайте свободное место. К концу партии трёх- и четырёхпалубнику негде встать в рваных промежутках — бейте туда, где ещё есть длинный проход.
- Не тяните таймер. 45 секунд хватает, а случайный автовыстрел почти всегда хуже вашего.
Хочется другой быстрой дуэли — крестики-нолики с той же парты или шахматы, тоже с рейтингом.