Игры на сброс: crazy eights, Mau-Mau и правила, которые все знают
Одно правило — положи карту того же цвета или того же значения — и вокруг него выросло целое семейство игр, от немецкого Mau-Mau до голландского Pesten. Разбираем, как это работает, где прячется тактика и почему молчание стоит две карты.
Одна механика, десяток названий
В США тридцатых играли в Eights: восьмёрка была картой-джокером, которая меняла масть. К пятидесятым игра обросла прозвищем crazy eights и уехала в Европу. В Германии из неё выросло Mau-Mau, в Нидерландах — Pesten, в Британии — Switch, в Латинской Америке прижилось название ocho loco. Правила у всех процентов на восемьдесят одинаковые: сбрасывай руку быстрее соперников, спецкарты портят жизнь соседу.
Дальше семейство обзавелось цветными колодами вместо мастей, и правила стали знакомы всем по играм типа УНО. Но механика та же самая, ей почти сто лет, и любая колода на 108 карт с четырьмя цветами играет по этим законам.
Базовое правило сброса
Колода — 108 карт четырёх цветов. В каждом цвете один ноль, по две карты каждого значения от единицы до девятки и по две спецкарты: пропуск, разворот и «+2». Сверху — четыре смены цвета и четыре «смена цвета +4». Раздают по семь карт, верхняя карта сброса всегда числовая: спецкарту в стартовую позицию не кладут.
В свой ход вы кладёте карту, которая совпадает с верхней по цвету или по значению. Красная семёрка ложится на красную тройку (цвет) и на синюю семёрку (значение). Смена цвета ложится всегда. Нечего положить — берёте одну карту из колоды: если она подходит, можно сыграть её сразу или спасовать, если не подходит — ход уходит дальше.
Спецкарты
- Пропуск — следующий игрок теряет ход.
- Разворот — направление меняется на противоположное. Вдвоём разворот работает как пропуск: ход возвращается к вам.
- +2 — сосед берёт две карты и пропускает ход. У нас штрафы не складываются: ответить своей «+2» и передать шесть карт дальше по кругу нельзя.
- Смена цвета — играется на что угодно, вы объявляете новый цвет.
- Смена цвета +4 — то же самое, плюс сосед берёт четыре карты и теряет ход. Проверок на честность нет: карту можно играть в любой момент.
Колода кончилась — сброс перетасовывается заново, кроме верхней карты. Партия не встаёт, даже если раунд затянулся.
Крик на предпоследней карте
Как только у вас остаётся две карты, жмите кнопку «ОЧО!». Если вы сыграли предпоследнюю карту молча и остались с одной, любой соперник может вас поймать — и вы берёте две карты штрафа. Ловить можно только того, у кого ровно одна карта и кто промолчал; после поимки право крикнуть возвращается.
Хитрость в тайминге: объявить можно уже на двух картах, и объявление сохранится, когда вы сыграете предпоследнюю. Тот, кто ждёт «правильного момента», обычно и попадается. Ещё один нюанс: взяли карту из колоды — флажок сбрасывается, придётся кричать заново.
Как считается победа
Раунд забирает тот, кто первым остался без карт, и получает одно очко. Матч идёт до заданного числа выигранных раундов — по умолчанию три, в настройках комнаты можно поставить от одного до двадцати. Номинал карт в руке проигравших не считается: девятка в руке ничем не хуже двойки, важно только количество карт и запас по цветам.
Шесть решений, которые выигрывают раунды
- Держите «+4» до эндшпиля. Когда у соперника две карты, ваша смена цвета +4 отбрасывает его на шесть карт назад. Сыгранная на третьем ходу, та же карта стоит один темп.
- Считайте, кто чего берёт. Соперник дважды взял из колоды при жёлтом — жёлтого у него нет. Переводите игру в жёлтый при любой возможности.
- Следите за длиной рук, а не за своей рукой. Пропуск и «+2» стоит тратить на того, у кого осталось две-три карты, а не на того, кто сидит с восемью.
- Не сбрасывайте последний козырный цвет. Если в руке остался единственный синий, а синий — текущий цвет, у вас есть выход; сыграете его раньше времени — начнёте брать из колоды.
- Дубли значений — это цепочка. Две семёрки разных цветов позволяют перевести игру в любой из этих цветов и сыграть две карты подряд через круг.
- Ловите зазевавшихся. Кнопка поимки работает вне вашего хода, и боты забывают крикнуть примерно в четверти случаев. Две карты штрафа часто решают раунд.
Вдвоём и ввосьмером
В дуэли разворот и пропуск дают вам два хода подряд, и связка из двух спецкарт нередко заканчивает раунд мгновенно. Держать спецкарты вдвоём выгодно почти всегда. А вот ввосьмером ваша «+2» вернётся к вам только через семь ходов — за это время расклад поменяется трижды. Здесь ценнее гибкость по цветам: иметь по карте каждого цвета важнее, чем копить оружие.
OCHO! на playparty.live
ОЧО! держит от 2 до 8 игроков, работает с телефона и не требует ни установки, ни регистрации. Создаёте комнату, отправляете код из четырёх букв — друзья заходят по ссылке. На ход 30 секунд, на решение по взятой карте — 15; если время вышло, движок ходит за вас разумной картой и на всякий случай кричит, когда у вас две карты.
Не собралась компания — добавьте ботов; они играют бодро, ловят вас на молчании и сами иногда забывают крикнуть. Пять минут свободных — это ровно один раунд, про такой формат у нас есть подборка игр на перерыв. А если хочется чего-то более медленного и злого, попробуйте Дурака или загляните в список игр по ссылке без регистрации.
🎴 Сыграть в ОЧО! прямо сейчас
10 секунд — и вы в игре. Без регистрации и установки.
Играть бесплатно