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Corazones paso a paso: pases, bazas y la dama de picas

· 6 min de lectura cartasreglascelular

En Corazones gana el que menos junta, no el que más bazas se lleva. Una sola carta vale trece puntos de castigo y toda la mesa se pasa la noche buscando cómo endosártela.

Corazones — captura del juego en playparty.live

Jugadores, mazo y reparto

La versión clásica es de cuatro jugadores con las 52 cartas, trece para cada uno. Acá se juega de tres a cinco y el mazo se ajusta: con tres se saca el dos de diamantes (diecisiete naipes por cabeza) y con cinco salen el dos de diamantes y el dos de tréboles (diez cada uno). Los puntos no cambian: todos los corazones y la dama de picas siguen en juego.

No hay palo de triunfo. El orden dentro del palo es el de siempre: el dos es la más baja, el as la más alta.

El pase de tres cartas

Antes de jugar, cada uno elige tres naipes y se los da a un vecino sin ver lo que recibe a cambio. La dirección rota mano a mano: izquierda, derecha, cruzado y sin pase, y vuelve a empezar. La mano sin pase es la más nerviosa: no podés soltar nada peligroso y jugás con lo que te tocó.

Tenés 25 segundos para elegir. Si se te pasa el tiempo, el motor pasa tus tres cartas más peligrosas: primero la dama y las picas altas, después los corazones altos.

Cómo se juega la mano

  1. Sale quien tenga el dos de tréboles, y tiene que salir con esa carta, sin opción. Con cinco jugadores el dos está fuera del mazo, así que sale el tres de tréboles.
  2. Los demás están obligados a servir el palo de salida. ¿No tenés ese palo? Tirás lo que quieras, incluso un corazón o la dama de picas.
  3. La baza se la lleva la carta más alta del palo de salida. Los corazones no matan nada: un corazón tirado en un palo ajeno se convierte simplemente en puntos para el otro.
  4. El que se lleva la baza sale en la siguiente.

Dos restricciones. En la primera baza no se pueden descartar cartas de puntos si tenés algo seguro para tirar. Y no se puede salir de corazones hasta que estén «rotos», es decir hasta que alguien haya descartado un corazón en un palo ajeno. Si en la mano solo te quedan corazones, podés salir con ellos.

Puntos y final de la partida

Cada corazón vale un punto de castigo y la dama de picas vale trece. En cada mano hay exactamente 26 puntos y todos intentan lo mismo: no juntarlos. Apenas alguien llega a 50, la partida termina y gana el que tenga la suma más baja. Este es un juego que se gana restando.

El disparo a la luna

Hay una sola forma de ganar mucho de golpe: juntar los 26 puntos, o sea los trece corazones más la dama de picas. Si lo lográs, vos sumás cero y cada rival se come 26. Una partida entera se da vuelta en una mano.

El precio del error es feo. Un corazón que se te escapa y terminás con veintipico de puntos en lugar de cero. Para intentarlo en serio necesitás el as y el rey de corazones, un palo largo que controle la mesa y ningún agujero en picas. Andá a la luna cuando ya tenés cinco o seis corazones con figuras, no por corazonada.

Seis costumbres para quedarte en cero

  • Contá tus picas. La dama es segura si tenés cuatro picas o más y dos o tres son menores que ella. ¿Solo dos picas y una es la dama? Pasala sin pensarlo.
  • El dos y el tres de picas valen más que el as. Mientras tengas una pica garantizadamente baja, no te vas a comer la dama cuando el palo empiece a salir. Nunca las regales en el pase.
  • Quedate sin diamantes o sin tréboles. Un palo vacío es permiso para descartar un corazón o la mismísima dama. Vaciarte de picas no sirve de nada: ahí no hay nada que tirar.
  • Perdé la baza a propósito. Si el palo ya se lo llevó una dama, tu mejor jugada es la jota: la carta más alta que todavía pierde. Así soltás figuras sin sumar puntos.
  • Guardá una carta chica garantizada para el final. En las últimas tres bazas casi todo lo que queda son puntos, y el que está obligado a salir se lo come todo. Un dos de diamantes solitario vale más que un as en ese momento.
  • Fijate si ya salió la dama. Hasta que aparezca, tu rey o tu as de picas son trece puntos en una sola baza. Después de que cae, esas mismas cartas vuelven a ser normales.

Por qué duelen las últimas bazas

Las primeras bazas son inofensivas: hay pocas cartas de puntos sueltas y todos salen con su palo largo. El juego de verdad arranca cerca de la baza ocho, cuando media mesa ya tiene palos vacíos y los corazones empiezan a volar hacia cualquier baza ajena. Si a esa altura solo te quedan figuras, vas a juntar todo lo que sobre. Soltá ases y reyes temprano, mientras todavía hay algo seguro debajo.

La cantidad de jugadores cambia el ritmo. De a tres, con diecisiete cartas, los palos son largos, los vacíos llegan tarde y decide quién sabe perder bazas con precisión. De a cinco, con diez cartas, los vacíos aparecen en la tercera baza, la dama cae temprano y la mano se termina antes de que armes un plan.

Corazones online, sin registro

Corazones corre en el navegador del celular: creás la sala, mandás el código de cuatro letras por WhatsApp y juegan tres, cuatro o cinco. El turno dura 30 segundos y el pase 25; si te colgás, el motor tira una carta segura por vos. Y si se te corta el internet, volvés a la misma mano.

¿Falta gente para llegar a tres? Sumá bots: saben perder bazas a propósito y no queman la dama de picas sin necesidad, así que practicar contra ellos sirve. Corazones va muy bien en videollamada, porque cada mano dura un par de minutos y la charla no se corta — de eso hablamos en la lista de juegos para videollamadas. Si el grupo quiere algo más ruidoso, probá el Durak o el Truco, y para más ideas está la guía de juegos con amigos.

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