Durak paso a paso: reparto, ataque, defensa y final de mazo
El Durak se explica en un minuto y se pierde durante años. Acá van las reglas del podkidnoy paso a paso, del reparto hasta el final, cuando ya no queda mazo para robar.
El mazo, el triunfo y el reparto
El Durak se juega con 36 naipes: del seis al as en cuatro palos. A cada jugador le tocan seis. La siguiente carta se da vuelta y se mete debajo del mazo: su palo es el triunfo de toda la partida, y esa misma carta sigue en juego, porque será la última que alguien robe.
Abre quien tenga el triunfo más bajo. ¿Nadie tiene? Entonces arranca cualquiera y el turno gira en ronda. El jugador de la izquierda del atacante defiende; los demás pueden sumar cartas al ataque.
Cómo se juega un asalto
- El atacante pone sobre la mesa cualquier carta de su mano.
- El defensor debe matarla con una carta mayor del mismo palo o con cualquier triunfo. Un triunfo solo se mata con otro más alto.
- Mientras el asalto sigue abierto, todos menos el defensor pueden tirar cartas, pero solo de los valores que ya están en la mesa. Cuentan las de ataque y las de defensa: si un nueve fue matado con una dama, entran las damas.
- Cuando todo está cubierto y nadie tiene más que agregar, la mesa se descarta y el defensor pasa a atacar.
Hay dos topes que a los novatos se les escapan. El primer asalto se limita a cinco pares; los siguientes, a seis. Y la mesa nunca puede tener más cartas sin cubrir que las que el defensor tiene en la mano: si le quedan dos, no hay tercer ataque.
Decir «tomo» sale caro
En vez de defender puede decir «tomo». Eso no cierra el asalto: los rivales siguen tirando valores que coincidan hasta llegar al tope, y después toda la mesa se va a su mano — las del ataque y las que él ya había matado.
Quien toma además pierde su ataque: el turno salta al siguiente. Mano a mano el rival ataca dos veces seguidas, así que tomar en un duelo duele el doble.
Robar, quedarse sin mazo y ser el tonto
Después de cada asalto todos completan hasta seis cartas en orden fijo: primero el atacante, después el resto en ronda, el defensor al final. El triunfo de abajo del mazo es la última que se reparte y define más finales de los que uno imagina.
Cuando el mazo se agota ya no hay robo y la partida se vuelve pura cuenta. El que se queda sin cartas sale; el último que todavía tiene es el durak, el tonto. El primero en vaciar la mano gana, y suma un punto todo el mundo menos el tonto.
Seis costumbres que ganan partidas
- No defiendas con un triunfo menor que la jota mientras queden más de seis cartas en el mazo: ese valor vuelve una jugada después, y un siete de triunfo gastado en un ocho ajeno es un regalo.
- Contá los triunfos: son nueve. Siete en el descarte más el as y el rey en tu mano y el final es tuyo. Mientras haya tres triunfos rivales vivos, no entres a cambiar cartas.
- Guardá los pares. Dos cartas del mismo valor son un tiro garantizado, sobre todo sin mazo: tirás una, el defensor quema un triunfo y la segunda cae sin respuesta.
- Atacá el palo corto. Un rival que descartó oros dos veces no tiene oros: pegale ahí antes de que vuelva a robar.
- Sin mazo, contá la mano ajena carta por carta. Solo conviene tirar lo que el defensor no puede matar; una carta cubierta de más es un turno más que aguanta.
- Soltá la basura mientras el mazo esté lleno. Un nueve de espadas solitario no vale nada en el medio y te cuesta la partida al final.
Mano a mano y de a seis son juegos distintos
Uno contra uno, el Durak es casi un ejercicio de memoria: solo existen 36 cartas y a mitad de partida ya sabés casi exactamente qué tiene el otro. Decide la contabilidad: triunfos gastados, valores vivos, quién sale después del descarte.
De a seis el mazo se evapora en tres o cuatro asaltos y el peligro deja de ser la defensa: alguno de los cinco rivales siempre encuentra el cuarto naipe que hace falta. Acumular cartitas del mismo valor se vuelve riesgoso y cada triunfo vale el doble.
Errores que se ven a distancia
- Defender hasta el final y terminar tomando la mesa igual.
- Guardar triunfos y no atacar nunca con ellos, mientras el rival descarta tranquilo y se queda sin cartas primero.
- Tirar cartas de más para enterrar al defensor, que cubre todo y arranca el siguiente asalto con la mano vacía.
- Olvidar que el defensor que se salva sale primero: dejarlo defenderse barato suele costar menos que forzarlo a tomar.
Durak online: sala, bots y torneo
Nuestro Durak admite de 2 a 6 jugadores, corre en el celular y no pide registro: creás la sala, mandás el código de cuatro letras por WhatsApp y listo. Cada turno dura 45 segundos; si te colgás, el motor juega por vos.
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