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Durak paso a paso: reparto, ataque, defensa y final de mazo

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El Durak se explica en un minuto y se pierde durante años. Acá van las reglas del podkidnoy paso a paso, del reparto hasta el final, cuando ya no queda mazo para robar.

Durak — captura del juego en playparty.live

El mazo, el triunfo y el reparto

El Durak se juega con 36 naipes: del seis al as en cuatro palos. A cada jugador le tocan seis. La siguiente carta se da vuelta y se mete debajo del mazo: su palo es el triunfo de toda la partida, y esa misma carta sigue en juego, porque será la última que alguien robe.

Abre quien tenga el triunfo más bajo. ¿Nadie tiene? Entonces arranca cualquiera y el turno gira en ronda. El jugador de la izquierda del atacante defiende; los demás pueden sumar cartas al ataque.

Cómo se juega un asalto

  1. El atacante pone sobre la mesa cualquier carta de su mano.
  2. El defensor debe matarla con una carta mayor del mismo palo o con cualquier triunfo. Un triunfo solo se mata con otro más alto.
  3. Mientras el asalto sigue abierto, todos menos el defensor pueden tirar cartas, pero solo de los valores que ya están en la mesa. Cuentan las de ataque y las de defensa: si un nueve fue matado con una dama, entran las damas.
  4. Cuando todo está cubierto y nadie tiene más que agregar, la mesa se descarta y el defensor pasa a atacar.

Hay dos topes que a los novatos se les escapan. El primer asalto se limita a cinco pares; los siguientes, a seis. Y la mesa nunca puede tener más cartas sin cubrir que las que el defensor tiene en la mano: si le quedan dos, no hay tercer ataque.

Decir «tomo» sale caro

En vez de defender puede decir «tomo». Eso no cierra el asalto: los rivales siguen tirando valores que coincidan hasta llegar al tope, y después toda la mesa se va a su mano — las del ataque y las que él ya había matado.

Quien toma además pierde su ataque: el turno salta al siguiente. Mano a mano el rival ataca dos veces seguidas, así que tomar en un duelo duele el doble.

Robar, quedarse sin mazo y ser el tonto

Después de cada asalto todos completan hasta seis cartas en orden fijo: primero el atacante, después el resto en ronda, el defensor al final. El triunfo de abajo del mazo es la última que se reparte y define más finales de los que uno imagina.

Cuando el mazo se agota ya no hay robo y la partida se vuelve pura cuenta. El que se queda sin cartas sale; el último que todavía tiene es el durak, el tonto. El primero en vaciar la mano gana, y suma un punto todo el mundo menos el tonto.

Seis costumbres que ganan partidas

  • No defiendas con un triunfo menor que la jota mientras queden más de seis cartas en el mazo: ese valor vuelve una jugada después, y un siete de triunfo gastado en un ocho ajeno es un regalo.
  • Contá los triunfos: son nueve. Siete en el descarte más el as y el rey en tu mano y el final es tuyo. Mientras haya tres triunfos rivales vivos, no entres a cambiar cartas.
  • Guardá los pares. Dos cartas del mismo valor son un tiro garantizado, sobre todo sin mazo: tirás una, el defensor quema un triunfo y la segunda cae sin respuesta.
  • Atacá el palo corto. Un rival que descartó oros dos veces no tiene oros: pegale ahí antes de que vuelva a robar.
  • Sin mazo, contá la mano ajena carta por carta. Solo conviene tirar lo que el defensor no puede matar; una carta cubierta de más es un turno más que aguanta.
  • Soltá la basura mientras el mazo esté lleno. Un nueve de espadas solitario no vale nada en el medio y te cuesta la partida al final.

Mano a mano y de a seis son juegos distintos

Uno contra uno, el Durak es casi un ejercicio de memoria: solo existen 36 cartas y a mitad de partida ya sabés casi exactamente qué tiene el otro. Decide la contabilidad: triunfos gastados, valores vivos, quién sale después del descarte.

De a seis el mazo se evapora en tres o cuatro asaltos y el peligro deja de ser la defensa: alguno de los cinco rivales siempre encuentra el cuarto naipe que hace falta. Acumular cartitas del mismo valor se vuelve riesgoso y cada triunfo vale el doble.

Errores que se ven a distancia

  • Defender hasta el final y terminar tomando la mesa igual.
  • Guardar triunfos y no atacar nunca con ellos, mientras el rival descarta tranquilo y se queda sin cartas primero.
  • Tirar cartas de más para enterrar al defensor, que cubre todo y arranca el siguiente asalto con la mano vacía.
  • Olvidar que el defensor que se salva sale primero: dejarlo defenderse barato suele costar menos que forzarlo a tomar.

Durak online: sala, bots y torneo

Nuestro Durak admite de 2 a 6 jugadores, corre en el celular y no pide registro: creás la sala, mandás el código de cuatro letras por WhatsApp y listo. Cada turno dura 45 segundos; si te colgás, el motor juega por vos.

¿Falta gente? Sumá bots: juegan barato, pero sostienen una mesa de cuatro. ¿Querés más tensión? Armá un torneo de duelos con llave y tabla final. Más ideas en juegos para jugar con amigos y en salas sin cuenta.

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